مقدمة
سوف تتعلم كيف تبرمج كائنا يتحدث من تصميمك الخاص

المرحلة الأولى:شخصية الكائن
قائمة النشاطات
- قبل البدأ ينبغي عليك اختيار الشخصية.
- ماهو اسمها?
- اين تعيش?
- هل هي سعيدة؟صارمة؟مضحكة؟ أم صديقة؟
ابدأ مشروع سكراتش جديد و احذف شخصية القط ليكون مشروعك فارغا.يمكنك ايجاد محرر لسكراتش أونلاين علىjumpto.cc/scratch-new.
اختر أحد هذه الكائنات و أضفها لمشروعك:
اختر خلفية تناسب الكائن الذي اخترته.يمكنك اختيار ماتشاء, اليك مثالا عن ذلك
اخفظ مشروعك
المرحلة الثانية: كائن يتحدث
الآن وقد اخترت الشخصية لنجعلها تتكلم.
قائمة النشاطات
+انقر على الكائن و أضف البرمجة التالية:
```blocks
when this sprite clicked
ask [أهلا، ماهو اسمك ؟] and wait
say [خير الأسامي !] for (2) secs
```
انقر على الكائن لتجربته عندمايسألك عن اسمك اكتبه في الخانة الواقعة في أسفل الشاشة.
الكائن يرد عليك ‘خير الأسامي !’ كل مرة . حاول تعديل رد الكائن،يمكنك استعمال اجابة المستخدم (الذي هو أنت في هذه الحالة) لهذا الغرض .عدل برنامجك ليبدو مثل هذا:
كي تنشئ القطعة الأخيرة يلزمك سحب القطعة الخضراء ‘اربط’ ثم
وضعها داخل القطعة ‘قل’.مثل التالييمكنك الآن تغيير النص الاجنبي الى ‘أهلا’و سحب القطعة الزرقاء ’الاجابة’++ ستجدها في جزء العمليات و ادخالها الى النص
world
.جرب هذا برنامجك الجديد .هل يعمل كما توقعت ؟ هل تستطيع اصلاح المشاكل التي تراها؟ (تلميح: حاول الاضافة في مكان معين!)هاه
ربما تريد أن تحفظ اسم المستخدم في متغير , كي يتسنى لك استعماله مرة أخرى .أنشئ متغيرا جديدا اسمه ‘الاسم’{.blockdata} .اذا نسيت كيف تقوم بذلك طالع على برنامج البالون ليساعدك.
المعلومات التي أدخلتها من قبل يتم حفظها في متغير خاص ‘الاجابة’– .اذهب الى قسم التحسس و انقر على خانة التحقق بجوار قطعة ‘الاجابة’– .قيمة هذه ‘الاجابة’– سوف تظهر في أعلى يسار المنصة .
عند انشاءك المتغير, تأكد أن برمجة كائنك تبدو كالتالي :
لدى تجرتك لبرنامجك مجددا , سوف تلاحظ أن الاجابة حفظت في المتغير ‘الاسم’– و سوف يظهر في أعلى يسار المنصة.الان من المفروض أن المتغير ‘الاسم’– يحمل نفس القيمة كالتي في ‘الاجابة’– .انظر :
ان كنت ترغب في اخفائه عن منصتك ,انقر على العلامة بجانب اسم المتغير تجده في قسم البيانات لاخفائهم .
احفظ مشروعك
تحدي: أسئلة اظافية
برمج كائنك المحادث ليسأل أسئلة أخرى .هل بإمكانك حفظ الاجابة في متغير ؟
احفظ مشروعك
المرحلة الثالثة: اتخاذ القرارات
بإمكانك برمجة كائنك المحادث ليقرر ما سيفعله, على حسب رد المستخدم
قائمة النشاطات
هيا نجعل كائنك المحادث ليسأل المسختدم حيث يجيبه ب’نعم’ أو ‘لا’, لكن بإمكانك تغير السؤال اذا أردت
لاحظ أنك الآن حفظت اسم المستخدم في متغير,بامكانك استعماله كما تريد و عدة مرات أيضا.
‘لتجربت البرنامج بنجاح, تحتاج لترجبته مرتين-واحدة بلا و الأخرى بنعم.من المفروض أن تتلقى الرد من الكائن ’اذا’– أجبته ب’نعم .
مشكلة كائنك أنه لا يرد على الاجابة ب ‘لا’.يمكنك اصلاحه من خلال تغيير القطعة ‘اذا’– ‘الى اذا/وإلا’– حتى يبدو برنامجك متل الآتي:
اذا جربت برنامجك ,سوف ترى الآن أنك تحصل على الرد اذا أجبت ب نعم أو لا .من المفترض أن كائنك المحادث سيرد ب هذا جيد جدا
بإمكانك ادخال أي برمجة داخل القطعة ‘اذا’– أو ‘وإلا’–,ليس فقط البرمجة التي تجعله يتكلم .على سبيل المثال, باستطاعتك تغيير مظهر الكائن كي تتوافق مع الاجابة .
اذا ألقيت نظرة على المظاهر لكائنك المحادث,سوف تجد أنه يملك عدة مظاهر.أيظا يمكنك دائما اظافة مظاهر أخرى.
يمكنك استعمال هته المظاهر كجزء من استجابة الكائن لك , من خلال اظافتك للبرمجة التالية:
جرب برنامجك ,من المفروض أن ترى وجه الكائن قد تغير على حسب اجابتك.
احفظ ملفك
تحدي: قرارات اظافية
برمج كائنك ليسأل سؤالا آخر ليجيبك ب ‘نعم’ أو ‘لا’ .هل بامكانك جعل كائنك يرد لك باجابة ؟
احفظ مشروعك
المرحلة الرابعة : تغيير الموقع
بامكانك أيضا برمجة كائنك لتغيير موقعه.
قائمة النشاطات
اضف خلفية اخرى لمنصتك, خلفية ‘القمر’ على سبيل المثال
الآن يمكنك تغيير موقعه باضافتك لهذه البرمجة لكائنك:
يتوجب عليك أيضا أن تجعل كائنك المتحدث في الفضاء الخارجي لدى تكلمك معه .اضف هذه القطعة البرمجية فوق باقي القطع:
تفقد برنامجك و أجب ب نعم عندما يسألك اذا تريد الذهاب معه الى القمر.من المفترض أن ترى موقع الكائن قد تغير.
هل كائنك المتحدث سيغر مكانه اذا اجبته ب ‘لا’ ؟
بامكانك أيضا اضافة هذة القطعة البرمجية’اذا ,لجعل كائنك يفز 4 مرات اذا كانت الاجابة ب ‘نعم’ كالآتي:
جرب كائنك المتحدث مجددا .هل يقفز عندما تجيبه ب ‘نعم’؟
احفظ مشروعك
تحدي: صمم كائنك المتحدش الخاص
استخدم ما تعلمته لانهاء كائنك الخاص . اليك بعض الافكار :
عند انتهائك من انشاء مشروعك الخاص , اخبر أصدقائك.هل أعجبهم مشروعك ؟ هل تعرفو عل أية أخطاء فيه ؟