Introducción

En este proyecto vas a aprender a crear un juego de preguntas sobre las tablas de multiplicar, en el que tendrás que conseguir tantas respuestas correctas como puedas en 30 segundos.

Paso 1: Crear las preguntas

Empezaremos por crear preguntas aleatorias que el jugador tendrá que contestar.

Lista de tareas de la actividad

  • Empieza un nuevo proyecto de Scratch y borra el objeto gato para que el proyecto esté vacío. Puedes encontrar el editor en línea de Scratch en jumpto.cc/scratch-new.

  • Escoge un personaje y un fondo para tu juego. ¡Puedes escoger el que más te guste! Aquí tienes un ejemplo:

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  • Crea 2 nuevas variables llamadas número 1 y número 2. Estas variables almacenarán los 2 números que se van a multiplicar.

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  • Añade código a tu personaje, para fijar estas dos variables a un número aleatorio entre 2 y 12.

        al presionar bandera verde
    fijar [número 1 v] a (número al azar entre (2) y (12))
    fijar [número 2 v] a (número al azar entre (2) y (12))

  • A continuación puedes pedir al jugador que dé una respuesta, y decirle si es correcta o incorrecta.

        al presionar bandera verde
    fijar [número 1 v] a (número al azar entre (2) y (12))
    fijar [número 2 v] a (número al azar entre (2) y (12))
    preguntar (unir (número 1) (unir [x] (número 2))) y esperar
    si <(respuesta) = ((número 1) * (número 2))> entonces
        decir [¡Sí! :)] por (2) segundos
    si no
        decir [no :(] por (2) segundos
    fin

  • Prueba tu proyecto del todo, dando una respuesta correcta y una incorrecta.

  • Añade un bucle por siempre alrededor de este código, para que se hagan un montón de preguntas al jugador.

  • Crea un cronómetro de cuenta atrás en el escenario, usando una variable que se llame tiempo. Si necesitas ayuda, ¡el proyecto ‘Globos’ tiene las instrucciones para hacer un cronómetro (en el paso 6)!.

  • Vuelve a probar tu proyecto. Deberías de poder continuar haciendo preguntas hasta que se agote el tiempo.

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Desafío: Cambiar los disfraces

¿Puedes cambiar los disfraces de tu personaje, para que se adapten a la respuesta del jugador?

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Desafío: Añadir puntuación

¿Puedes añadir puntuación a tu juego? Puedes sumar un punto por cada respuesta correcta. Y si quieres ser malo, ¡incluso podrías volver a dejar la puntuación del jugador a 0 si se equivoca en la respuesta!.

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Paso 2: Múltiples partidas

Vamos a añadir un botón de ‘jugar’ a tu juego, para que puedas jugar muchas veces.

Lista de tareas de la actividad

  • Crea un nuevo objeto con un botón de ‘Jugar’, en el que tu jugador hará clic para empezar un juego nuevo. Puedes dibujarlo tú o editar un objeto de la biblioteca de Scratch.

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  • Añade este código a tu nuevo botón.

        al presionar bandera verde
    mostrar

    al hacer clic en este objeto
    esconder
    enviar [inicio v]

    Este código muestra el botón de jugar cuando el proyecto empieza. Al presionar el botón, éste se esconde y envía un mensaje que dará inicio al juego.

  • Necesitarás editar el código de tu personaje para que el juego empiece cuando éste recibe el mensaje de inicio, y no al presionar la bandera.

    Sustituye el código al presionar bandera verde por al recibir inicio.

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  • Haz clic en la bandera verde y a continuación presiona tu nuevo botón de jugar para probarlo. No deberías de ver el juego empezar hasta que se haga clic en el botón.

  • ¿Te has dado cuenta de que el cronómetro arranca cuando haces clic en la bandera verde, y no cuando empieza el juego?

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    ¿Puedes arreglar este problema?

  • Haz clic en el escenario, y sustituye el bloque detener todos por un mensaje de fin.

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  • Ahora puedes añadir código al botón para que vuelva a aparecer al final de cada partida.

    blocks al recibir [fin v] mostrar

  • También tendrás que hacer que tu personaje deje de hacer preguntas al final de cada partida:

    blocks al recibir [fin v] detener [otros programas en el objeto v]

  • Prueba el botón jugando un par de partidas. Deberías de ver aparecer el botón de jugar después de cada partida. Para que sea más fácil hacer las pruebas, puedes acortar las partidas y hacer que duren sólo unos segundos.

        fijar [tiempo v] a [10]

  • Incluso puedes hacer que la apariencia del botón cambie cuando le acercas el ratón.

        al presionar bandera verde  
    mostrar
    por siempre
    si <¿tocando [puntero del ratón v]?> entonces
        establecer efecto [ojo de pez v] a (30)
    si no
        establecer efecto [ojo de pez v] a (0)
    fin
    fin

    screenshot

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Desafío: Pantalla de inicio

¿Puedes añadir otro fondo a tu escenario, que se convertirá en la pantalla de inicio del juego? Puedes usar los bloques al recibir inicio y al recibir fin para cambiar de un escenario a otro.

También puedes mostrar y esconder a tu personaje, e incluso mostrar y esconder el cronómetro, si usas estos bloques:

mostrar variable [tiempo v]

esconder variable [tiempo v]

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Paso 3: Añadir gráficos

En lugar de que tu personaje sólo diga ¡Sí! :) o No :( al jugador, vamos a añadir algunos gráficos que ayuden al jugador a saber cómo lo está haciendo.

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Desafío: Mejorar la animación

¿Puedes mejorar la animación de tus gráficos? Podrías programar el visto bueno y la cruz para que aparecieran y desaparecieran progresivamente. O podrías utilizar otros efectos chulos:

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Desafío: Sonido y música

¿Puedes añadir efectos de sonido y música a tu juego? Por ejemplo:

  • Reproducir un sonido cuando el jugador da una respuesta correcta o errónea;
  • Añadir un sonido de tic-tac al cronómetro de cuenta atrás;
  • Reproducir un sonido cuando se haya acabado el tiempo;

        tocar tambor (10 v) durante (0.1) pulsos

  • También podrías reproducir música continuamente en un bucle (si no recuerdas cómo hacer esto, el paso 4 del proyecto ‘Banda de Rock’ te puede ayudar).

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Desafío: Corre por 10 puntos

¿Puedes cambiar tu juego para que el jugador, en lugar de contestar tantas preguntas como pueda en 30 segundos, vea cuánto tiempo necesita para conseguir 10 respuestas correctas?

Para hacer esto, sólo tendrás que cambiar el código del cronómetro. ¿Ves lo que necesitas cambiar?

    al recibir [inicio v]
    fijar [tiempo v] a (30)
    repetir hasta que <(tiempo) = [0]>
        esperar (1) segundos
        cambiar [tiempo v] por (-1)
    fin
    enviar [fin v]

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Desafío: Pantalla de instrucciones

¿Puedes añadir una pantalla de instrucciones a tu juego, en la que expliques al jugador cómo se juega? Necesitarás un botón de ‘Instrucciones’, y otro fondo de escenario.

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Puede que también necesites un botón de ‘Volver’ que te devuelva al menú principal.

    enviar [menú principal v]

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Community Contributed Translation

This project was translated by Montse Verdaguer. Our amazing translation volunteers help us give children around the world the chance to learn to code. You can help us reach more children by translating a Code Club project via Github or by getting in touch with us at .