Introduzione

In questo esercizio creiamo un gioco dove il gatto Felix deve inseguire e catturare il topolino Albert . Il giocatore controlla Albert con il mouse e deve cercare di evitare di essere catturato da Felix. Piu’ a lungo si riesce ad evitare Felix e piu’ punti si accumulano ma fai attenzione a non essere catturato perche’ il tuo punteggio scendera tantissimo!

screenshot

Passo 1: Felix segue il puntatore del mouse

Lista delle Attivita’

  • Crea un nuovo progetto.
  • Fai doppio-click nello stage vicino all’immagine (sprite) di Felix. Seleziona il tab Sfondi e clicca su Scegli uno sfondo dalla libreria. Qui seleziona lo sfondo chiamato hall. Adesso cancella lo sfondo bianco facendo click sulla X bianca su sfondo nero in alto a destra
  • Adesso fai click sullo sprite di Felix. Poi fai click sulla i in alto a sinistra dello sprite. Cambia il nome in Felix.
  • Accertati che Felix abbia uno stile di rotazione sinistra-destra facendo click su: .
  • Torna indietro facendo click sulla freccia in alto a sinistra
  • Crea questo script per Felix:

    quando si clicca su @
per sempre
  punta verso [puntatore del mouse v]
  fai (10) passi
  passa al costume seguente
  suona tamburo (3) per (0.3) battute
end

Verifica il tuo progetto

Fai click sulla bandierina verde.

  • Felix insegue il puntatore del mouse?
  • Quando Felix si muove sembra che stia camminando?
  • Felix si muove alla giusta velocita’?

Salva il tuo progetto

Passo 2: Felix insegue Albert

Ora vogliamo che Felix insegua il topolino Albert e non il puntatore del mouse.

Lista delle Attivita’

  • Crea un nuovo sprite facendo click su Scegli uno sprite dalla libreria e seleziona Mouse 1.
  • Cambia il nome dello sprite in Albert facendo click sulla i in alto a sinistra dello sprite.
  • Passa al tab Costumi e fai click su Albert nell’editor. Un rettangolo apparira’ attorno ad Albert. Tira un angolo per rendere Albert piu’ piccolo di Felix.
  • Accertati che Albert abbia uno stile di rotazione sinistra-destra facendo click su: .
  • Torna indietro facendo click sulla freccia in alto a sinistra
  • Crea questo script per Albert:

    quando si clicca su @
per sempre
    raggiungi [puntatore del mouse v]
    punta verso [Felix v]
end

Verifica il tuo progetto

Fai click sulla bandierina verde.

  • Felix insegue il puntatore del mouse?
  • Felix insegue il topolino Albert?

Salva il tuo progetto

Passo 3: Felix ci dice quando ha catturato Albert

Vogliamo che Felix riconosca quando ha catturato Albert e ce lo dica.

Lista delle Attivita’

  • Cambia lo script per Felix in questo modo:

    quando si clicca su @
per sempre
    punta verso [puntatore del mouse v]
    fai (10) passi
    passa al costume seguente
    suona tamburo (3) per (0.3) battute
    se <sta toccando [Albert v] > allora
        dire [Preso!!!] per (1) secondi
    end
end

Verifica il tuo progetto

Fai click sulla bandierina verde.

  • Felix ti dice quando ha catturato Albert?

Salva il tuo progetto

Passo 4: Albert diventa un fantasmino quando viene catturato da Felix

Anziche’ far dire a Felix quando prende Albert vogliamo che Albert diventi un fantasmino.

Lista delle Attivita’

  • Cambia lo script per Felix in modo da inviare un messaggio quando prende Albert:

    quando si clicca su @
per sempre
    punta verso [puntatore del mouse v]
    fai (10) passi
    passa al costume seguente
    suona tamburo (3 v) per (0.3) battute
    se <sta toccando [Albert v]> allora
        invia a tutti [preso v]
        suona tamburo (17 v) per (0.2) battute
        attendi (1) secondi
    end
end

  • Aggiungi un nuovo costume per Albert facendo click sullo sprita e selezionando il tab Costumi. Da qui seleziona Scegli un costume dalla libreria. Seleziona il costume ghost2-a.
  • Rendi il fantasmino piu’ piccolo facendo click sullo sprite nell’editor e trascinando un angolo.
  • Cambia il nome dei costumi di Albert. Il topolino chiamalo vivo ed il fantasmino chiamalo morto.
  • Creau un nuovo script per Albert in modo che si trasformi in un fantasmino:

    quando ricevo [preso v]
passa al costume [morto v]
attendi (1) secondi
passa al costume [vivo v]

Verifica il tuo progetto

Fai click sulla bandierina verde.

  • Albert si trasforma in un fantasmino quando viene catturato?
  • Senti Felix emettere il giusto suono al momento giusto?
  • Felix rimane fermo abbastanza a lungo per permettere ad Albert di fuggire?

Salva il tuo progetto

Passo 5: Manteniamo il punteggio

Aggiungiamo adesso un punteggio al gioco in modo da sapere quanto siamo bravi a tenere Albert in vita.

Il punteggio inizia da zero e viene incrementato di 1 per ogni secondo. Se Felix riesce a catturare Albert il punteggio viene diminuito di 100 punti.

Lista delle Attivita’

  • Crea una variabile, per tutti gli sprite, che si chiama punteggio. Fai click su Script, poi seleziona Variabili e Liste e fai click su Crea una variabile. Inserisci punteggio come nome della variabile ed assicurati che Per tutti gli sprite sia selezionato.
  • Nello stage, crea questi due script:

    quando si clicca su @
porta [punteggio v] a (0)
per sempre
    cambia [punteggio v] di (1)
    attendi (1) secondi
end

quando ricevo [preso v]
cambia [punteggio v] di (-100)

Verifica il tuo progetto

Fai click sulla bandierina verde.

  • Il punteggio viene incrementato di 1 ogni secondo?
  • Il punteggio viene ridotto di 100 punti quando Albert e’ catturato?
  • Cosa succede se Albert e’ catturato ed il punteggio e’ inferiore a 100?
  • Il punteggio torna a zero quando inizi una nuova partita?

Salva il tuo progetto

Ben fatto, hai finito!!! Adesso puoi finalmente divertirti con il tuo gioco!!!

Ehi, non dimenticare che puoi condividere il tuo gioco con tutti i tuoi amici e familiari. Basta che fai selezioni il menu File e poi Share to website!!