Felix og Herbert

Introduksjon

Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår ham jo flere poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned.

skjermbilde

Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert
Test Klikk på det grønne flagget for å teste koden
Lagre Husk å lagre koden når du har lagt til noe nytt

Steg 1: Felix følger musepekeren

Vi ønsker at katten Felix skal følge etter musepekeren.

Sjekkliste

  • Start et nytt prosjekt.
  • Trykk på ´i´ i hjørnet av Sprite1 og bytt navn på figuren til Felix.
  • Sørg for at Felix kun ser til høyre og venstre ved å sette rotasjonsmåte til Høyre/Venstre.
  • Klikk på scenen ved siden av Felix i vinduet for figurer. Velg fanen ‘Bakgrunner’ og trykk på Velg en ferdig bakgrunn for å importere en ferdig bakgrunn. Velg bakgrunnen ‘Utendørs/brick wall2’.
  • Velg skript-fanen og lag dette skriptet:

Når grønt flagg klikkes
for alltid
  pek mot [musepeker v]
  gå (10) steg
  neste drakt
  trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Følger Felix musepekeren?
  • Ser det ut som han går når han beveger seg?
  • Beveger han seg med riktig hastighet?

Lagre prosjektet

Steg 2: Felix jager Herbert

Nå ønsker vi at Felix skal jage musa Herbert i stedet for musepekeren.

Sjekkliste

  • Lag en ny figur ved å trykke på Velg figur fra biblioteket og velg figuren ‘Dyr/Mouse1’.
  • Bytt navn på figuren til Herbert og sørg for at også Herbert kun kan se til høyre og venstre Høyre/Venstre.
  • Gjør Herbert mindre enn Felix ved å trykke på krymp (øverst mot midten av vinduet). Prøv seks klikk.
  • Gi Herbert dette skriptet:

      Når grønt flagg klikkes
      for alltid
        gå til [musepeker v]
        pek mot [Felix v]

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Flytter Herbert seg med musepekeren?
  • Jager Felix Herbert?

Lagre prosjektet

Steg 3: Felix sier når han har fanget Herbert

Vi vil at Felix skal vite når han har fanget Herbert og fortelle det til oss.

Sjekkliste

  • Endre skriptet til Felix til dette:

      Når grønt flagg klikkes
      for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        hvis (berører [Herbert v]?)
          si [Tok deg!] i (1) sekunder

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Sier Felix fra når han har fanget Herbert?

Lagre prosjektet

Steg 4: Herbert blir et spøkelse når han fanges

I stedet for at Felix sier noe, vil vi at Herbert blir forvandlet til et spøkelse når han fanges.

Sjekkliste

  • Endre skriptet til Felix slik at det sender en melding og lager en lyd når han fanger Herbert:

      Når grønt flagg klikkes
      for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        hvis (berører [Herbert v]?)
          send melding [Fanget!]
          trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
          si [Tok deg!] i (1) sekunder
          vent (1) sekunder

  • Velg Herbert og gå til drakter-fanen.
  • Hent en ny drakt ved å trykke på Velg drakt fra biblioteket og velg ‘Fantasi/ghost2-a’
  • Gjør drakten mindre ved å velge Krymp og trykke seks ganger på spøkelsesdrakten.
  • Endre navnene på Herberts drakter slik at musedrakten heter ‘levende’ og spøkelsesdrakten heter ‘død’.
  • Lag et nytt skript for Herbert for å gjøre ham om til et spøkelse. Ikke slett det gamle skriptet!:

      når jeg mottar [Fanget! v]
      bytt drakt til [død v]
      vent (0.5) sekunder
      bytt drakt til [levende v]

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Forvandles Herbert til et spøkelse når han fanges?
  • Spiller Felix de riktige lydene til riktig tid?
  • Står Felix stille lenge nok til at Herbert kommer seg unna?

Lagre prosjektet

Steg 5: Telle poeng

La oss legge til en poengsum slik at vi kan se hvor flink man er til å holde Herbert i live. Vi begynner med poengsummen null og øker den med en for hvert sekund. Hvis Felix fanger Herbert, minker vi poengsummen med hundre.

Sjekkliste

  • skript-fanen under kategorien Data, lag en ny variabel. La den gjelde for alle figurer og kall den ‘Poeng’.
    poengsum
  • Lag disse to skriptene på scenen:

      Når grønt flagg klikkes
      sett [Poeng v] til (0)
      for alltid
        endre [Poeng v] med (1)
        vent (1) sekunder
      når jeg mottar [Fanget! v]
      endre [Poeng v] med (-100)

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Øker poengsummen med en hvert sekund?
  • Går poengsummen ned med hundre når Herbert blir fanget?
  • Hva skjer når Herbert fanges før du har hundre poeng?
  • Går poengsummen tilbake til null når du starter spillet på nytt?

Lagre prosjektet

Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!

Husk at du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke ‘Legg ut’ på menylinjen.