Introductie

Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren!

Stap 1: Een ruimteschip laten vliegen.

Laten wij een ruimteschip maken, dat naar de aarde toe vliegt!

Activiteiten Checklist

  • Start een nieuw Scratch project en verwijder de sprite van de kat zodat je een leeg project hebt. Hier vind je de online versie van de Scratch editor: jumpto.cc/scratch-new.

  • Voeg de ‘Spaceship’ en ‘Earth’ sprites toe aan jouw speelveld. Je moet ook de ‘Stars’ achtergrond voor je speelveld gebruiken. Je speelveld zou er nu ongeveer zo uit moeten zien:

    screenshot

  • Klik op jouw nieuwe ruimteschip en klik vervolgens op de ‘Uiterlijken’ tab.

    screenshot

  • Gebruik het selecteer gereedschap om de afbeelding te selecteren. Klik daarna op de ronde draaipuntbediening en draai de tekening tot deze op zijn zij ligt.

    screenshot

  • Voeg de volgende programmablokken toe aan jouw ruimteschip:

    screenshot

    Verander de nummers in de blokken, zodat het programma er precies zo uitziet als in de bovenstaande afbeelding.

  • Als je op de programmablokken klikt om het programma te starten, zou je het ruimteschip moeten zien spreken, omdraaien en zien bewegen naar het midden van het speelveld.

    screenshot

    De schermpositie x:(0) y:(0) is het midden van het speelveld. Een positie zoals x:(-150) y:(-150) is ongeveer links onder van het speelveld, en een positie zoals x:(150) y:(150) is ongeveer rechts boven.

    screenshot

    Als je de coördinaten van een positie van het speelveld moet weten, beweeg je de muis naar die positie en maak je een notitie van de coördinaten, welke worden weergegeven onder het speelveld.

    screenshot

  • Je kan jouw animatie uitproberen door op de groene vlag te klikken boven het speelveld.

    screenshot

Uitdaging: Verbeter jouw animatie

Kan je de getallen in jouw animatieprogramma veranderen, zodat:

  • Het ruimteschip beweegt totdat het de Aarde raakt?
  • Het ruimteschip langzamer naar de Aarde beweegt?

Hiervoor moet je de getallen in dit blok veranderen:

    schuif in (1) sec. naar x:(0) y:(0)

Sla jouw project op

Stap 2: beweging door middel van loops

Een andere manier om jouw ruimteschip te laten bewegen is door het een klein stukje te laten bewegen, maar dan vaak achter elkaar.

Activiteiten Checklist

  • Verwijder het schuif in blok uit jouw programma, door met de rechter muistoets op het blok te klikken en vervolgens op ‘verwijderen’ te klikken. Je kan ook programmastukjes verwijderen door deze uit het script veld te slepen, terug naar de het programma blok veld.

    screenshot

  • Zodra je jouw programmadeel verwijderd hebt, zet je het volgende programmadeel ervoor in de plaats:

    screenshot

    Het herhaal (10) keer blok wordt gebruikt om iets vaak te herhalen, en is ook bekend als een ‘lus’ . Meestal wordt hiervoor de term ‘loop’ (spreek uit als loep) gebruikt.

  • Zodra je nu op de vlag klikt om het nieuwe programma uit te proberen, zal je zien dat het programma ongeveer hetzelfde doet.

  • Je kan meer programmablokken aan jouw lus toevoegen, zodat er meer interessante dingen gebeuren. Voeg het verander kleur-effect met (25) blok toe aan de lus (vanuit het ‘Uiterlijken’ gedeelte), om herhaaldelijk de kleur van het ruimteschip te veranderen als het beweegt:

    screenshot

  • Klik op de vlag om de vernieuwde animatie te zien.

    screenshot

  • Je kan jouw ruimteschip ook kleiner later worden naarmate deze richting de aarde beweegt.

    screenshot

  • Test jouw animatie. Wat gebeurt er als je een tweede keer op de vlag klikt? Heeft jouw ruimteschip de juiste grootte in het begin? Kan je het volgende blok gebruiken om de animatie te herstellen?:

    maak grootte (100) %

Sla jouw project op

Stap 3: Zwevende Aap

Laten we een aap, die in de ruimte verdwaald is, aan de animatie toevoegen!

Activiteiten Checklist

  • Begin met de monkey1 sprite, vanuit de bibliotheek, toe te voegen.

    screenshot

  • Als je op de nieuwe monkey sprite klikt en daana op de ‘uiterlijken’ tab klikt, kan je het uiterlijk van het aapje aanpassen. Klik op het ‘Ovaal’ gereedschap, en teken een witte ruimtehelm om het apenkopje.

    screenshot

  • Klik nu op de ‘Scripts’ tab, en voeg het volgende programma toe aan de monkey-sprite, zodat deze langzaam blijft ronddraaien:

        wanneer ⚑ wordt aangeklikt
    herhaal
        draai ↻ (1) graden
    einde

    Het herhaal blok is ook een ‘loop’, maar deze keer een die nooit stopt.

  • Klik op de vlag om jouw aapje te testen. Je zal op de rode stopknop moeten klikken (naast de vlag) om deze animatie te beëindigen.

    screenshot

Stap 4: Botsende Astoides

Laten we wat zwevende ruimte stenen toevoegen aan jouw animatie.

Activiteiten Checklist

  • Voeg een ‘rock’ sprite toe aan jouw animatie.

    screenshot

  • Voeg het volgende programma toe aan jouw steen, zodat het rond jouw speelveld botst:

        wanneer ⚑ wordt aangeklikt
    richt naar [Earth v]
    herhaal
        neem (2) stappen
        keer om aan de rand
    einde

  • Klik op de vlag om jouw rots te testen. Botst het rond jouw speelveld?

Stap 5: Schitterende Sterren

Laten we meerdere ‘loops’ combineren om een schitterende ster te maken.

Activiteiten Checklist

  • Voeg een ‘star’ sprite toe aan jouw animatie

    screenshot

  • Voeg het volgende programma toe aan jouw ster:

    screenshot

  • Klik op de vlag om de ster animatie te testen. Wat doet dit programma? Het maakt de ster 20 keer een klein beetje groter, en dan 20 keer een beetje kleiner, terug naar zijn orginele grootte. Deze 2 ‘loops’ zitten binnen een herhaal loop, zodat de animatie zich blijft herhalen.

Sla jouw project op

Uitdaging: Maak jouw eigen animatie

Stop jouw ruimte animatie en klik op het ‘Bestand’ menu en dan op ‘Nieuw’, om een nieuw project te beginnen.

Gebruik wat je in dit project geleerd hebt om jouw eigen animatie te maken. Dat kan alles zijn wat jij wilt, maar probeer wel jouw animatie aan te passen aan zijn omgeving. Hier volgen een paar voorbeelden:

screenshot

Sla jouw project op

Community Contributed Translation

This project was translated by Jeroen Dekker. Our amazing translation volunteers help us give children around the world the chance to learn to code. You can help us reach more children by translating a Code Club project via Github or by getting in touch with us at .